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Estou encerrando as atividades neste blog, para dedicar-me a outros projetos. Pretendo deixar o site no ar enquanto o servidor permitir. Dentre os quase duzentos e cinquenta posts, alguma informação ou tutorial pode ser útil a quem procura. Agradeço a todos os leitores e colaboradores, por estes quase cinco anos de excelentes experiências.
Lendo a EGM gringa deste mês, edição 214, deparei-me com duas matérias interessantes. A primeira é uma entrevista com Peter Moore, um seguimento à polêmica e famosa abordagem publicada nesta mesma revista há um ano. Esta entrevista não tem o mesmo impacto da primeira - na verdade, as perguntas até parecem mais macias. O fato do entrevistador dar o braço a torcer para várias previsões feitas por Moore no ano passado, que pareciam esdrúxulas mas se mostraram concretas com o tempo, ajudou nesta impressão. Deve ser traduzida e publicada na versão nacional da EGM no próximo mês, então todos terão fácil acesso. O que não deve ser publicado por aqui e que eu trago em anexo ao final deste post é a matéria que aborda como é a cultura de videogames ao redor do mundo. Para o deleite dos leitores gringos, países obscuros como Singapura, Latívia, Tailândia e Iraque são abordados em seus costumes gamísticos. E adivinhe quem abre a lista: o Brasil. O texto começa assim: "Uma pesquisa entre os americanos mostra que a maioria não sabe distinguir entre Brasil e FIFA em um mapa. Mas espere... FIFA não é um país (...)". Outras palavras-chave do texto incluem futebol, pirataria, Winning Eleven, impostos, pirataria e mais futebol. Pena que esqueceram do Carnaval. E no The 1UP Show desta semana, na cobertura da Game Developers Conference (GDC), foi mostrado um pavilhão dedicado a desenvolvedores independentes. Podia-se ver jogos simples porém bem feitos, desenvolvidos por uma única pessoa e sem qualquer orçamento. Praticamente todos rodavam de PCs, a plataforma universal de desenvolvimento, até ser encontrado um programador que diz ter feito um jogo para o Nintendo DS. Diz ser um puzzle que mistura elementos de 'Space Invaders' com 'Tetris', e que o criou sem acesso ao kit de desenvolvimento oficial e sem a aprovação da Nintendo, mas espera que a empresa aprove e aproveite o seu trabalho. Quando lhe é solicitado exibir o game, o homem saca um DS Lite de seu bolso, abre, liga, e o grande logotipo permanece nas telas por alguns segundos: R4DS. Um flashcard na GDC 2007 permitindo o desenvolvimento de bons jogos e documentado pelo The 1UP Show ? Parece bom demais para ser verdade. A imagem que ilustra o post foi encontrada no blog Sound Test, e a imagem abaixo contém a matéria escaneada da revista EGM. Enjoy.
Great success, indeed !!! Após uma longa tomada de decisão, uma inédita aventura no misterioso mundo das compras online internacionais, a excruciante espera de quarenta dias e quarenta noites por alguma notícia e intensas emoções na Receita Federal, o M3 Simply é nosso. E ninguém tasca! Passei as últimas quatro horas jogando 'Super Mario 64 DS' e 'Elite Beat Agents'. Conectei aos servidores da Nintendo para partidas online de 'Mario Kart DS', com desconhecidos. Baixei várias ROMs para encher o cartão de memória e esvaziar meu tempo livre esta semana. Tenho até um friendcode agora! Sim, amigos, agora o céu é o limite. E a bateria também.
A rede Live, presente desde o primeiro Xbox para jogos online, ganhará uma versão para PC, no Windows Vista. A Microsoft anunciou que o serviço será pago, e seguirá exatamente o mesmo modelo do Xbox 360 Live. Qualquer usuário do Vista poderá criar uma conta gratuita, Silver, para acessar os serviços básicos. Já a assinatura Gold, que dará acesso, entre outras coisas, a jogos online, custará US$ 49,99 por ano, US$ 19,99 para três meses ou US$ 7,99 para um mês. Quem já assina o serviço no Xbox 360 terá automaticamente acesso ao plano Gold no Windows Vista. O Live trará os mesmos recursos de conquistas, rankings, lista de amigos e downloads presentes no Xbox 360.Primeiro, a Microsoft iniciou seu plano de conversão da mais antiga e aberta plataforma de jogos, a de PC, em Games For Windows, com vários padrões a serem seguidos. Em seguida, o Windows Vista com DirectX 10 ratificam esta filosofia. A Live é extendida do XBox 360 ao Windows Vista (PC) e Windows Mobile (celulares e PDAs), permitindo que pessoas em diferentes plataformas se comuniquem. Tudo parece lógico. Até que a MS decide cobrar dinheiro dos jogadores de PC para o que eles sempre tiveram de graça. Se você comprou 'Unreal Tournament 2003' e disputou incontáveis confrontos online com amigos e desconhecidos, prepare-se para a nova era. Ao comprar o futuro 'Unreal Tournament 3', é possível que além do preço do jogo lhe seja cobrado mensalidade ou anuidade da Live. A maioria dos grandes jogos de PC são online, já que a plataforma favorece muito este tipo de recurso. Mas apenas alguns poucos MMORPGs cobram mensalidades de seus jogadores. Jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia, esporte e vários RPGs oferecem experiencias online sem custo adicional desde a popularização da internet, e as produtoras não parecem estar tendo qualquer dificuldade quanto a isto. Como a MS pretende convencer estes milhões de jogadores que a partir de agora terão de pagar a ela para fazer o mesmo ? Obviamente, haverão vantagens. Achievements, salas bem organizadas, possibilidade de disputar o mesmo jogo contra usuários de XB360. Ainda não entendo a lógica por trás de uma conta Silver em um PC, mas tudo bem. E, claro, apenas os jogos de grande porte deverão estar aderidos à Live do Windows Vista inicialmente - os desenvolvedores menores permanecerão fazendo seus jogos para pequenos servidores privados. Mas a impressão que dá é que a independência de uma plataforma aberta anda seriamente ameaçada. O segundo ponto refere-se à conferência de Phil Harissson (disponível na gamespot.com e gamevideos.com), entitulada 'Game 3.0' em uma clara alusão ao novo console da empresa. O executivo inicia com uma imagem mostrando consoles que ele chama de 1.0, do Atari 2600 ao PS1, onde a experiência de jogo era limitada ao conteúdo da mídia, disco ou cartucho. Chama de 2.0 os consoles da geração passada (DC, PS2, GC, XB, e ainda inclui o NDS), descrevendo que a partir daí começa a haver uma experiencia diferente com partidas online entre jogadores. O estágio 3.0 (XB360, Wii, PS3, PC e PSP) ocorre quando há conteúdo criado pelos jogadores e disseminado via internet, abrindo mais possibilidades além do conteúdo da mídia. O estranho é: o que o PSP está fazendo no 3.0 enquanto o DS está no 2.0 ? A experiência online do PSP, até o presente momento, é bastante limitada e idêntica à oferecida pelo PS2. Como as duas plataformas atuais da Sony são o PS3 e o PSP, é de se imaginar que a empresa não queira dar ao seu portátil uma ar de obsolescência. Mas que forçou a barra, forçou. Todavia, o ponto interessante da palestra foi o anúncio do recurso 'Home' no PS3. Pode ser descrito como um ambiente virtual comunitário, onde seu avatar pode caminhar livremente e interagir com outras pessoas também conectadas. Haverão ambientes privados customizáveis pelo usuário, com itens adicionais fornecidos pelos jogos. Uma sala de troféus fará a alegria dos mais exibidos e seus achievements. E os ambientes públicos serão bombardeados por banners dinâmicos, vídeos em alta definição rodando em telões virtuais e minigames, baixados da internet para o PS3. Não é a experiência de imersão online que eu esperava - na verdade, está com cara de um 'Second Life' plastificado. Mas o grande ponto é: quem tem conexão suficiente para isso ? A Sony mostra na tela um usuário conversando com outro via voz em uma praça, enquanto diversas outras pessoas caminham, dançam, dialogam e se mostram vivas sob grandes telões exibindo vídeos HD. Tudo em streaming. E aqui deixo a minha crítica conclusão: toda esta quantidade massiva de dados circulando não é capaz de dar a satisfação de abrir a dashboard no meio de um jogo e convidar um amigo para uma partida online. O resto é resto.
Acima, o disco de 'Paper Mario: The Thousand-Year Door' para GameCube. Aluguei ontem, após muito adiar este momento. Não por desinteresse, mas pela quantidade de jogos que já tenho para o PS2 e PSP que esperam na fila para serem jogados. Resolvi dar uma pausa nos dois, afinal o velho cubo também merece um fluxo de elétrons de vez em quando. Além disso, há jogos de qualidade que não podem passar esta geração em branco: 'Beyond Good And Evil', 'MGS: Twin Snakes', 'Eternal Darkness', 'Pikmin', etc. Previamente, andei jogando bastante PSP. Vamos aos mini-reviews: Daxter - Muito provavelmente o melhor jogo já lançado para o portátil até o presente momento. Os queritos técnicos parecem levar o hardware ao limite, e facilmente rivaliza os demais jogos da série no PS2. A jogabilidade é extremamente refinada e precisa, e a câmera funciona surpreendentemente bem. Bem humorado, gostoso de jogar e extenso o suficiente, obrigatório para quem gosta de jogos de plataforma em 3D. Nota: 5/5. Metal Gear Solid: Portable Ops - Uma aventura de console grande apresentada no portátil da Sony. Narra os eventos posteriores a MGS3, preenchendo muitas lacunas na impressionante história de Big Boss - de herói nacional a líder de Outer Heaven. A qualidade do roteiro e a excelência técnica na mecânica de jogo, tradicionais na franquia, fazem destaque a este título. Os gráficos são excelentes, a dublagem é primorosa, as cutscenes em estilo graphic novel são atraentes e os elementos de estratégia e gerenciamento de equipes são bem-vindos. Pena que o sistema de câmera fixa não foi adotado aqui. Nota: 5/5. Ghost Rider - Mais um game baseado em filme, de resultados previsíveis. O visual é bonito e os golpes e animações do protagonista com sua corrente e arpão lembram os vistos em 'God Of War' - mas as semelhanças acabam por aí. As fases são repetitivas e entediantes, interpolando raras perseguições em motocicleta a um maçante beat'em up. A história: inimigos aparecem do nada em uma pequena arena, derrote-os e seja transportado ao novo estágio. Nota-se que houve preocupação com a parte gráfica, mas todo o restante do desenvolvimento foi claramente negligenciado. Nota: 1/5. Lumines II - O exageradamente aclamado puzzle de Tetsuya Mizuguchi volta em edição expandida: mais músicas, mais avatares, mais skins, mais modos de jogo. Todavia, a essência é a mesma, e quem jogou o primeiro game tem a desagradável impressão de um 'pacote de expansão' - é tudo igual, só que com mais perfumaria. Um adicional interessante é a inclusão de videoclipes ao fundo, ainda que em baixa definição e quase impossíveis de acompanhar quando se está quebrando a cabeça no primeiro plano. O repertório abre espaço do eletrônico conceitual para canções pop de grupos da moda - fútil, ainda que agrade por alguns momentos. Pouca evolução, nenhuma revolução. Nota: 3/5. Rocky Balboa - Este jogo saiu exclusivamente para o PSP, o que é bastante curioso. Aproveitando o lançamento do filme, o jogo traz uma compilação fiel de toda a história do famoso boxeador em suas seis aparições no cinema. A atenção aos detalhes é o ponto alto do jogo: cada personagem, cada arena, cada fase na vida do campeão é retratada com grande fidelidade. As emocionantes cenas extraídas de cada um dos filmes deixa o jogador no clima adequado antes de cada luta. A jogabilidade é um pouco travada, talvez mais culpa da modalidade esportiva que do jogo em si, mas cumpre bem o seu papel. A combinação de movimentos corporais (disco analógico), diferentes tipos de soco esquerdo (quadrado, xis) e direito (triângulo, círculo) e respiração (uma barra na tela) permite estratégias interessantes durante as lutas. Nota: 4/5. X-Men Legends II: Rise of Apocalypse - Um dungeon crawler no melhor estilo Diablo, porém com superpoderes mutantes ajudando na destruição. Monte um quarteto entre heróis e vilões famosos, escolha um membro para controlar e reze para que a CPU cuide bem dos outros três personagens. A visão por cima elimina as inconveniências de câmera de um portátil com apenas um analógico. O mata-mata repetitivo costuma ser o ponto negativo nesta categoria de jogo, porém a possibilidade de alternar entre personagens com diferentes tipos de ataque ajuda a manter o pique até o final. Pelo reduzido tamanho dos personagens na reduzida tela do portátil, seus olhos vão gritar após algumas horas de jogo. Não joguei o primeiro Legends para comparar, mas este jogo cumpre o que promete ao oferecer uma diversão honesta. Nota: 3/5. Também andei jogando outros títulos de PSP obscuros ou de menor importância, a maioria por tempo insuficiente para se elaborar um review. É difícil se prender a um jogo ruim por muito tempo quando se sabe que há bons títulos esperando na fila. Agora com licença que vou tentar encontrar a tal porta dos mil anos ! :)
Estive um bom tempo em silêncio, mas depois desta notícia senti-me na obrigação de escrever. Ontem a Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) anunciou que o PlayStation 3 europeu, com lançamento previsto para o próximo mês, não terá o Emotion Engine + Graphics Synthesizer em seu hardware. Isso significa que a retrocompatibilidade nativa com o PS2 está sendo removida, e a emulação será o novo modelo a ser tentado. Algumas notas: (1) A Sony sempre afirmou convictamente seu orgulho em ter uma "família playstation" com retrocompatibilidade total, e criticava o modelo de emulação adotado pela Microsoft no 360. (2) O que conhecemos da experiência de updates para melhorar a retrocompatibilidade por emulação é que, depois de um ano, novos investimentos nesta área são nulos. Vide o que acontece hoje com o 360. (3) Esta supressão de hardware não foi acompanhado por mudança no preço de venda do console no dia do lançamento. Ou seja, neste exato momento, o consumidor é o único grande prejudicado. (4) Os europeus, além de penalizados pelo atraso de quatro meses no lançamento "mundial" do PS3, ainda recebem mais esta. Lamentável e revoltante. (5) Muito provavelmente, e apesar da Sony não se pronunciar sobre o assunto, esta mudança no hardware será extendida às outras regiões do globo a curto prazo. Já era previsto que, em futuras revisões de hardware, o EE+GS fosse removido do console em favor de uma solução em software, como atesta este antigo texto da IGN. Afinal, a empresa é famosa por múltiplas revisões de hardware ao longo da vida útil do console, sempre em busca de redução do custo de produção. O que não se esperava é que esta perda ocorresse apenas quatro meses depois do lançamento do aparelho, quando a biblioteca de jogos do PS3 é absolutamente ridícula em quantidade e qualidade, e a extensa qualidade de títulos padrão-ouro do PS2 parece salvar a pátria nos próximos meses. 'God Of War 2' para PS2 chega no mesmo mês que o malfadado PS3 europeu. Mais grave ainda, a credibilidade da Sony Computer Entertainment ante seus fiéis clientes cai vertiginosamente a cada movimento. Anúncio de preço maior que as expectativas, lançamento mundial frustrado e com menos de 30% dos aparelhos planejados, linha inicial de jogos de baixa qualidade, serviço online muito aquém do esperado, e agora corte precoce no hardware - uma sequencia de eventos nada animadora. Tudo isso se faz em contraste com as declarações públicas de seus gerentes. Vamos a uma retrospectiva: Na coletiva de imprensa da última E3: Sobre a retrocompatibilidade: Sobre a retrocompatibilidade via emulação no XB360: A imagem no início deste post mostra a placa-mãe do PS3 com o chip EE+GS à esquerda, ameaçado de extinção. Comprem os seus consoles enquanto é tempo, pois os criticados 600 dólares estão prestes a valer ainda menos.
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